Add Unity3D projects
This commit is contained in:
@ -0,0 +1,448 @@
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#region "Imports"
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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#endregion
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namespace RoadArchitect
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{
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public class SplineF : MonoBehaviour
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{
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#region "Vars"
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public List<SplinePreviewNode> nodes = new List<SplinePreviewNode>();
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public bool isClosed = false;
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public float distance = -1f;
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public Vector3 mousePos = new Vector3(0f, 0f, 0f);
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public SplineC spline;
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// Gizmos
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public bool isDrawingGizmos = false;
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private float gizmoDrawMeters = 1f;
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#endregion
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#region "Gizmos"
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private void OnDrawGizmos()
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{
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if (!isDrawingGizmos)
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{
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return;
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}
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if (nodes == null || nodes.Count < 2)
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{
|
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return;
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}
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//Debug.Log ("lawl2");
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nodes[nodes.Count - 1].pos = mousePos;
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//Debug.Log ("lawl23");
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//Setup_SplineLength();
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float DistanceFromCam = Vector3.Distance(Camera.current.transform.position, nodes[0].pos);
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if (DistanceFromCam > 2048)
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{
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return;
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}
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else if (DistanceFromCam > 1024)
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{
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gizmoDrawMeters = 32f;
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}
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else if (DistanceFromCam > 512)
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{
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gizmoDrawMeters = 16f;
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}
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else if (DistanceFromCam > 256)
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{
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gizmoDrawMeters = 8f;
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}
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else if (DistanceFromCam > 128)
|
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{
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gizmoDrawMeters = 2f;
|
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}
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else if (DistanceFromCam > 64)
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{
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||||
gizmoDrawMeters = 0.5f;
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}
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else
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{
|
||||
gizmoDrawMeters = 0.1f;
|
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}
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Vector3 prevPos = nodes[0].pos;
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Vector3 tempVect = new Vector3(0f, 0f, 0f);
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//GizmoDrawMeters = 40f;
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float step = gizmoDrawMeters / distance;
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step = Mathf.Clamp(step, 0f, 1f);
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Gizmos.color = new Color(0f, 0f, 1f, 1f);
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float index = 0f;
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Vector3 cPos;
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float startI = 0f;
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if (nodes.Count > 4)
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{
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startI = nodes[nodes.Count - 4].time;
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}
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prevPos = GetSplineValue(startI);
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for (index = startI; index <= 1f; index += step)
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{
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cPos = GetSplineValue(index);
|
||||
Gizmos.DrawLine(prevPos + tempVect, cPos + tempVect);
|
||||
prevPos = cPos;
|
||||
if ((index + step) > 1f)
|
||||
{
|
||||
cPos = GetSplineValue(1f);
|
||||
Gizmos.DrawLine(prevPos + tempVect, cPos + tempVect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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#endregion
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#region "Setup"
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||||
/// <summary> Setup relevant data for preview spline </summary>
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||||
public void Setup(ref Vector3[] _vects)
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{
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||||
//Create spline nodes:
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||||
SetupNodes(ref _vects);
|
||||
|
||||
//Setup spline length, if more than 1 node:
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||||
if (GetNodeCount() > 1)
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||||
{
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||||
SetupSplineLength();
|
||||
}
|
||||
}
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/// <summary> Setup preview spline and preview nodes </summary>
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||||
private void SetupNodes(ref Vector3[] _vects)
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||||
{
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||||
//Process nodes:
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||||
int index = 0;
|
||||
if (nodes != null)
|
||||
{
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||||
nodes.Clear();
|
||||
nodes = null;
|
||||
}
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||||
// Setup preview nodes positions
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nodes = new List<SplinePreviewNode>();
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||||
SplinePreviewNode previewNode;
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||||
for (index = 0; index < _vects.Length; index++)
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||||
{
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||||
previewNode = new SplinePreviewNode();
|
||||
previewNode.pos = _vects[index];
|
||||
nodes.Add(previewNode);
|
||||
}
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// Setup preview nodes rotations
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float step;
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Quaternion rot;
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step = (isClosed) ? 1f / nodes.Count : 1f / (nodes.Count - 1);
|
||||
for (index = 0; index < nodes.Count; index++)
|
||||
{
|
||||
previewNode = nodes[index];
|
||||
|
||||
rot = Quaternion.identity;
|
||||
|
||||
// if not last node
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||||
if (index != nodes.Count - 1)
|
||||
{
|
||||
// Only rotate the node if the next node is on a different position
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||||
if (nodes[index + 1].pos - previewNode.pos == Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
rot = Quaternion.identity;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
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||||
rot = Quaternion.LookRotation(nodes[index + 1].pos - previewNode.pos, transform.up);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//rot = Quaternion.LookRotation(mNodes[i+1].pos - previewNode.pos, transform.up);
|
||||
}
|
||||
else if (isClosed)
|
||||
{
|
||||
rot = Quaternion.LookRotation(nodes[0].pos - previewNode.pos, transform.up);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
rot = Quaternion.identity;
|
||||
}
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||||
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||||
previewNode.Setup(previewNode.pos, rot, new Vector2(0, 1), step * index, "pNode");
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||||
}
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||||
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||||
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||||
previewNode = null;
|
||||
_vects = null;
|
||||
}
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/// <summary> I think this is the general Length of the Spline? </summary>
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||||
private void SetupSplineLength()
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{
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//First lets get the general distance, node to node:
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||||
nodes[0].time = 0f;
|
||||
nodes[nodes.Count - 1].time = 1f;
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||||
Vector3 tVect1 = new Vector3(0f, 0f, 0f);
|
||||
Vector3 tVect2 = new Vector3(0f, 0f, 0f);
|
||||
float mDistance = 0f;
|
||||
float mDistance_NoMod = 0f;
|
||||
for (int j = 0; j < nodes.Count; j++)
|
||||
{
|
||||
tVect2 = nodes[j].pos;
|
||||
if (j > 0)
|
||||
{
|
||||
mDistance += Vector3.Distance(tVect1, tVect2);
|
||||
}
|
||||
tVect1 = tVect2;
|
||||
}
|
||||
mDistance_NoMod = mDistance;
|
||||
mDistance = mDistance * 1.05f;
|
||||
// float step = 0.1f / mDistance;
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||||
|
||||
//Get a slightly more accurate portrayal of the time:
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||||
float tTime = 0f;
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||||
for (int j = 0; j < (nodes.Count - 1); j++)
|
||||
{
|
||||
tVect2 = nodes[j].pos;
|
||||
if (j > 0)
|
||||
{
|
||||
tTime += (Vector3.Distance(tVect1, tVect2) / mDistance_NoMod);
|
||||
nodes[j].time = tTime;
|
||||
}
|
||||
tVect1 = tVect2;
|
||||
}
|
||||
distance = mDistance_NoMod;
|
||||
}
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||||
#endregion
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||||
#region "Hermite math"
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||||
/// <summary> Gets the spline value. </summary>
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||||
/// <param name='_value'> The relevant param (0-1) of the spline. </param>
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||||
/// <param name='_isTangent'> True for is tangent, false (default) for vector3 position. </param>
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||||
public Vector3 GetSplineValue(float _value, bool _isTangent = false)
|
||||
{
|
||||
int index;
|
||||
int idx = -1;
|
||||
|
||||
if (nodes.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
return default(Vector3);
|
||||
}
|
||||
if (nodes.Count == 1)
|
||||
{
|
||||
return nodes[0].pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
if (RootUtils.IsApproximately(_value, 0f, 0.00001f))
|
||||
{
|
||||
if (_isTangent)
|
||||
{
|
||||
return mNodes[0].tangent;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return mNodes[0].pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
if (RootUtils.IsApproximately(_value, 1f, 0.00001f) || f > 1f)
|
||||
{
|
||||
if (_isTangent)
|
||||
{
|
||||
return mNodes[mNodes.Count - 1].tangent;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return mNodes[mNodes.Count - 1].pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
for (index = 1; index < nodes.Count; index++)
|
||||
{
|
||||
if (index == nodes.Count - 1)
|
||||
{
|
||||
idx = index - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (nodes[index].time >= _value)
|
||||
{
|
||||
idx = index - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (idx < 0)
|
||||
{
|
||||
idx = 0;
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
|
||||
float param = (_value - nodes[idx].time) / (nodes[idx + 1].time - nodes[idx].time);
|
||||
param = RoadArchitect.RootUtils.Ease(param, nodes[idx].easeIO.x, nodes[idx].easeIO.y);
|
||||
return GetHermiteInternal(idx, param, _isTangent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
public Vector3 GetSplineValueSkipOpt(float _value, bool _isTangent = false)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
int idx = -1;
|
||||
|
||||
if (nodes.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
return default(Vector3);
|
||||
}
|
||||
if (nodes.Count == 1)
|
||||
{
|
||||
return nodes[0].pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
if (RootUtils.IsApproximately(f, 0f, 0.00001f))
|
||||
{
|
||||
if (_isTangent)
|
||||
{
|
||||
return mNodes[0].tangent;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return mNodes[0].pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
if (RootUtils.IsApproximately(f, 1f, 0.00001f) || f > 1f)
|
||||
{
|
||||
if (_isTangent)
|
||||
{
|
||||
return mNodes[mNodes.Count - 1].tangent;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return mNodes[mNodes.Count - 1].pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
for (i = 1; i < nodes.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (i == nodes.Count - 1)
|
||||
{
|
||||
idx = i - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (nodes[i].time >= _value)
|
||||
{
|
||||
idx = i - 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (idx < 0)
|
||||
{
|
||||
idx = 0;
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
|
||||
float param = (_value - nodes[idx].time) / (nodes[idx + 1].time - nodes[idx].time);
|
||||
param = RoadArchitect.RootUtils.Ease(param, nodes[idx].easeIO.x, nodes[idx].easeIO.y);
|
||||
return GetHermiteInternal(idx, param, _isTangent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private Vector3 GetHermiteInternal(int _i, double _t, bool _isTangent = false)
|
||||
{
|
||||
double t2, t3;
|
||||
float BL0, BL1, BL2, BL3, tension;
|
||||
|
||||
if (!_isTangent)
|
||||
{
|
||||
t2 = _t * _t;
|
||||
t3 = t2 * _t;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
t2 = _t * _t;
|
||||
_t = _t * 2.0;
|
||||
t2 = t2 * 3.0;
|
||||
//Prevent compiler error.
|
||||
t3 = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Vectors:
|
||||
Vector3 P0 = nodes[NGI(_i, NI[0])].pos;
|
||||
Vector3 P1 = nodes[NGI(_i, NI[1])].pos;
|
||||
Vector3 P2 = nodes[NGI(_i, NI[2])].pos;
|
||||
Vector3 P3 = nodes[NGI(_i, NI[3])].pos;
|
||||
|
||||
//Tension:
|
||||
// 0.5 equivale a catmull-rom
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||||
tension = 0.5f;
|
||||
|
||||
//Tangents:
|
||||
P2 = (P1 - P2) * tension;
|
||||
P3 = (P3 - P0) * tension;
|
||||
|
||||
if (!_isTangent)
|
||||
{
|
||||
BL0 = (float)(CM[0] * t3 + CM[1] * t2 + CM[2] * _t + CM[3]);
|
||||
BL1 = (float)(CM[4] * t3 + CM[5] * t2 + CM[6] * _t + CM[7]);
|
||||
BL2 = (float)(CM[8] * t3 + CM[9] * t2 + CM[10] * _t + CM[11]);
|
||||
BL3 = (float)(CM[12] * t3 + CM[13] * t2 + CM[14] * _t + CM[15]);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
BL0 = (float)(CM[0] * t2 + CM[1] * _t + CM[2]);
|
||||
BL1 = (float)(CM[4] * t2 + CM[5] * _t + CM[6]);
|
||||
BL2 = (float)(CM[8] * t2 + CM[9] * _t + CM[10]);
|
||||
BL3 = (float)(CM[12] * t2 + CM[13] * _t + CM[14]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return BL0 * P0 + BL1 * P1 + BL2 * P2 + BL3 * P3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private static readonly double[] CM = new double[] {
|
||||
2.0, -3.0, 0.0, 1.0,
|
||||
-2.0, 3.0, 0.0, 0.0,
|
||||
1.0, -2.0, 1.0, 0.0,
|
||||
1.0, -1.0, 0.0, 0.0
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
private static readonly int[] NI = new int[] { 0, 1, -1, 2 };
|
||||
|
||||
|
||||
private int NGI(int i, int o)
|
||||
{
|
||||
int NGITI = i + o;
|
||||
if (isClosed)
|
||||
{
|
||||
return (NGITI % nodes.Count + nodes.Count) % nodes.Count;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mathf.Clamp(NGITI, 0, nodes.Count - 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
|
||||
public int GetNodeCount()
|
||||
{
|
||||
return nodes.Count;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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